Modul Ajar PBL dengan Metode Pomodoro

Daftar Isi
modul ajar

Okeguru.Com - Modul Ajar / RPP Project Base Learning dengan Metode Pomodoro.

Haloo temen-temen okeguru. Pernah saya tulis tentang dampak paparan terlalu sesringnya menggunakan gadget pada siswa. Menurunnya fokus dan daya belajar atau dikenal dengan istilah Brain rot.

Kombinasi pembelajaran Project Base Learning dengan Motode Pomodoro yang diintegrasikan gamifikasi bisa jadi salah satu bentuk untuk menangkal Brain rot. YUk, kita bedah Rencana Pembelajarannya !

Topik : Hukum OHM

TUJUAN PEMBELAJARAN

  1. Kognitif: Siswa mampu memahami dan menerapkan Hukum Ohm dalam menghitung hubungan antara tegangan, arus, dan resistansi dalam rangkaian listrik sederhana.
  2. Psikomotorik: Siswa mampu merancang dan membuat rangkaian listrik sederhana menggunakan komponen elektronik dasar.
  3. Afektif: Siswa dapat bekerja sama dalam tim, mengembangkan rasa tanggung jawab, dan meningkatkan motivasi belajar melalui gamifikasi dan manajemen waktu.

SKENARIO PEMBELAJARAN

1. Kegiatan Pembukaan (10 menit)

  1. Ice Breaking: Guru memulai dengan pertanyaan ringan, "Apa yang terjadi jika lampu di rumah kalian tiba-tiba mati? Apa penyebabnya?"
  2. Pengenalan Topik: Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan memperkenalkan Hukum Ohm dengan video animasi singkat (3-5 menit).
  3. Gamifikasi Awal: Guru membagikan "poin awal" kepada setiap siswa sebagai bagian dari sistem gamifikasi. Poin ini dapat dikumpulkan selama pembelajaran.
  4. Penjelasan Pomodoro: Guru menjelaskan metode Pomodoro yang akan digunakan selama pembelajaran (25 menit belajar, 5 menit istirahat).

2. Kegiatan Inti (60 menit, dibagi menjadi 2 sesi Pomodoro)

Sesi 1: Eksplorasi dan Perencanaan Proyek (25 menit)

Langkah 1: Siswa dibagi menjadi kelompok kecil (3-4 orang). Setiap kelompok diberikan tugas untuk merancang rangkaian listrik sederhana menggunakan Hukum Ohm.

Langkah 2: Guru memberikan lembar kerja berisi masalah nyata, misalnya: "Rancang rangkaian untuk menyalakan LED dengan baterai 9V dan resistor yang sesuai."

Langkah 3: Siswa menggunakan simulator rangkaian listrik (PhET) untuk eksperimen awal dan perhitungan menggunakan Hukum Ohm.

Gamifikasi: Kelompok yang pertama menyelesaikan perhitungan dengan benar mendapatkan poin tambahan.

Istirahat (5 menit): Siswa diizinkan untuk beristirahat atau bermain game ringan.

Sesi 2: Implementasi dan Presentasi (25 menit)

Langkah 4: Siswa mulai merakit rangkaian listrik nyata menggunakan komponen yang disediakan (baterai, resistor, kabel, LED).

Langkah 5: Setiap kelompok mengukur tegangan, arus, dan resistansi menggunakan multimeter dan membandingkannya dengan hasil perhitungan teoretis.

Langkah 6: Kelompok mempresentasikan hasil proyek mereka di depan kelas, menjelaskan prinsip Hukum Ohm yang diterapkan.

Gamifikasi: Kelompok dengan presentasi terbaik (jelas, kreatif, dan akurat) mendapatkan poin tambahan.

3. Kegiatan Penutup (15 menit)

Refleksi: Guru memimpin diskusi refleksi dengan pertanyaan seperti:

"Apa tantangan terbesar yang kalian hadapi saat merancang rangkaian?"
"Bagaimana Hukum Ohm membantu kalian menyelesaikan proyek ini?"

Kuis Interaktif: Guru mengadakan kuis singkat menggunakan aplikasi Quizizz atau Kahoot untuk menguji pemahaman siswa tentang Hukum Ohm.

Penghargaan Gamifikasi:Guru mengumumkan kelompok dengan poin tertinggi dan memberikan penghargaan simbolis (misalnya: sertifikat atau hadiah kecil).

Penugasan: Siswa diberi tugas individu untuk membuat laporan tertulis tentang proyek mereka, termasuk perhitungan dan hasil pengukuran.

Evaluasi Pembelajaran

Aspek Kognitif:
Keakuratan perhitungan dan penerapan Hukum Ohm dalam proyek.
Hasil kuis interaktif.

Aspek Psikomotorik:
Kemampuan merakit rangkaian listrik dan menggunakan multimeter.

Aspek Afektif:
Partisipasi dalam kelompok, kolaborasi, dan tanggung jawab.
Motivasi dan keterlibatan selama proses pembelajaran.

Catatan :

Keunggulan Rencana Pembelajaran Ini

  1. Project Base Learning: Mendorong siswa untuk belajar melalui proyek nyata, meningkatkan pemahaman konseptual dan keterampilan praktis.
  2. Gamifikasi: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa melalui sistem poin dan kompetisi sehat.
  3. Metode Pomodoro: Membantu siswa tetap fokus dan mengelola waktu dengan baik, mengurangi kelelahan dan distraksi.

Desain rencana pembelajaran ini, membawa pengalaman kepada siswa. Tidak hanya memahami Hukum Ohm secara teoritis tetapi juga mampu menerapkannya dalam konteks nyata, sambil mengembangkan keterampilan kolaborasi dan manajemen waktu. Semoga rencana pembelajaran ini bermanfaat!

Jika punya ide atau pendapat lain, tulis di kolom komentar yaa !

Salam inovasi, Salam implementasi.
~☺~
Wisnurat
Wisnurat Teacher, Public Speaker, Writer, Blogger, Education Content Creator and Enterpreneur.

Posting Komentar